延迟初始化
- 采用按需加载/Lazy Initialization的思路,在运行时加载需要的资源,而不是在编译时加载所有的资源。
- 仅在 UI 界面真正需要显示时,才调用 Instantiate 创建对象或从对象池中取出。
分帧加载 (Time-Slicing)
- 对于包含大量子元素的列表(如背包系统),不要在同一帧初始化所有项。
- 可以使用协程(Coroutine)每帧只初始化 2-3 个元素,避免单帧计算过载导致的掉帧。
动静分离
- 将频繁更新的动态 UI 与不常变动的静态 UI 拆分到不同的 Canvas 中,因为每次UI更新都会触发 Canvas 的重建。
- 这样当动态 UI 延迟加载并触发重建(Rebuild)时,不会影响到静态 Canvas 的性能。
对象池
- 对象池可以提高对象创建和销毁的效率,因为对象池中的对象可以重复使用,从而避免了创建和销毁对象的开销。
- 延迟初始化后,不使用的 UI 不要直接 Destroy,而是放入对象池中。下次需要时,直接从池中取出并重新初始化,这比反复 Instantiate 性能更高。
预加载
- 预加载常用的资源,比如场景中的静态资源、UI 资源、音效资源等等。
- 在场景加载阶段(Loading 界面)预先实例化核心 UI 并隐藏(SetActive(false)),这属于将提前初始化,而非延迟初始化,适合高频使用的核心界面。
避免 Layout Group 重建
- 瞬间加载大量元素到含有 VerticalLayoutGroup 的父物体时,会导致剧烈的 Layout 重建。
- 可以先禁用 Layout 组件,等所有元素加载完毕后,使用 LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate 一次性刷新。